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   <title>序破急</title>
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   <updated>2010-10-23T07:49:38Z</updated>
   <subtitle>庵野秀明、貞本義行、山賀博之の発言集、作品に関する資料などを掲載</subtitle>
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   <title>友人から園田君へ贈る言葉</title>
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   <published>2010-10-23T07:49:09Z</published>
   <updated>2010-10-23T07:49:38Z</updated>
   
   <summary>『ブライベーツ ライヴ／園田健一作品集』 より</summary>
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      <name>ハイム</name>
      
   </author>
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   <category term="104" label="未分類" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
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      <![CDATA[<blockquote>
<p>園田健一先生は“お話”特に“しょーもないこと”を話すのが大好きです。ある日、ソノヤン（園田先生の愛称）は友人M（当時21歳）に話しかけようとしていました。するとMは、おもむろにイヤホーンを両耳にセットし、ウォークマンのスイッチを入れ、ボリュームを“4”に上げ、自らバリヤーを張ってしまいました。それでもソノヤンは彼に話し続けていたのです。</p>

<p>庵野秀明<br />
アニメーター</p>
</blockquote>]]>
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   <title>『18R(ヘアピン)の鷹』 第2話 雑誌巻末コメント</title>
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   <published>2010-10-23T07:47:14Z</published>
   <updated>2010-10-23T07:47:16Z</updated>
   
   <summary>週刊少年チャンピオン 1982年12号 より</summary>
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      <name>ハイム</name>
      
   </author>
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      <![CDATA[<blockquote>
<p>鈴鹿SW(スピードウェイ)を飛ばしたい。公道の狼、サーキットの豚と言われそう!! (貞本)</p>
</blockquote>]]>
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   <title>『18R(ヘアピン)の鷹』 第1話 雑誌巻末コメント</title>
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   <published>2010-10-23T07:46:48Z</published>
   <updated>2010-10-23T07:46:50Z</updated>
   
   <summary>週刊少年チャンピオン 1982年11号 より</summary>
   <author>
      <name>ハイム</name>
      
   </author>
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      <![CDATA[<blockquote>
<p>みんなに再会できて、うれしい。フルパワーで応援たのむぜよ! (貞本)</p>
</blockquote>]]>
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   <title>『ぼくらの』11巻 帯寄稿</title>
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   <published>2010-10-23T07:44:33Z</published>
   <updated>2010-10-23T07:51:34Z</updated>
   
   <summary>鬼頭莫宏 著『ぼくらの』11巻 帯より</summary>
   <author>
      <name>ハイム</name>
      
   </author>
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   <category term="116" label="帯寄稿" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
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      <![CDATA[<blockquote title="『ぼくらの』11巻 帯">
<p>「ヒトの心と世界の繋がりの物語です。是非、第1巻から通読、味読してみてください」</p>
<p>庵野秀明<br />
（アニメ監督とか／『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』など）</p>
</blockquote>]]>
   </content>
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   <title>『FRINGE/フリンジ』今月のスペシャルサポーター</title>
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   <published>2010-06-20T03:57:00Z</published>
   <updated>2010-06-20T03:58:00Z</updated>
   
   <summary>TSUTAYA CLUB MAGAZINE 2010年4月 vol.171 より</summary>
   <author>
      <name>ハイム</name>
      
   </author>
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   <category term="104" label="未分類" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
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      <![CDATA[<blockquote>
<p class="text">たくさんの著名人が『FRINGE/フリンジ』のファンに! 応援コメントを頂きました!</p>

<p>一見、荒唐無稽なネタをシリーズドラマとは到底思えない超絶クオリティーでひたすらリアルに描写してゆく。なにやらミステリアスな伏線や前振りも満載で続きが非常に気になります。</p>
</blockquote>]]>
   </content>
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   <title>『CRAZY RIDER 大垂水の鷹』 こぼれ話</title>
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   <published>2009-12-21T14:46:45Z</published>
   <updated>2009-12-21T14:46:47Z</updated>
   
   <summary>週刊少年チャンピオン 1981年45号 より</summary>
   <author>
      <name>ハイム</name>
      
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   <category term="107" label="バイク" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
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      <![CDATA[<p>少年チャンピオンに『CRAZY RIDER 大垂水の鷹』が掲載された号のコメント。巻末ではなく柱に掲載されていた。「RD400」は主人公のバイク。</p>]]>
      <![CDATA[<blockquote>
<p>ここに出てくるRD400の新型(ニュータイプ)、RZ350の写真が読者から届きました。RDは空冷ですが、RZは水冷。後部の緩衝装置もボディーの中にあって、ぼくも普段はこいつの250に乗っています。でも、このRDは750(ナナハン)キラーと呼ばれています。(貞本 義行)</p>
</blockquote>]]>
   </content>
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   <title>ダンザルブのキャラクターたち</title>
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   <published>2009-07-28T16:02:42Z</published>
   <updated>2009-07-28T16:02:44Z</updated>
   
   <summary>『龍騎兵団ダンザルブ』サウンドトラック より</summary>
   <author>
      <name>ハイム</name>
      
   </author>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://johakyu.net/lib/">
      <![CDATA[<p>スーパーファミコン用ソフト『龍騎兵団ダンザルブ』のサウンドトラックへの寄港。</p>]]>
      <![CDATA[<blockquote>
<p>　ダンザルブのキャラクター &amp; メカデザインには総勢16名ものデザイナーが動員されています。ダンザルブのバラエティー豊かな世界を描くには、1人のクリエイターでは「幅」が足りないのです。出来上がったゲームのキャラ達を見てください。ダンザルブ隊のメンバーだけでも、個性爆発! で、とても同じ作品の登場人物には見えないでしょう(笑)。普通のアニメなら問題アリですが、ダンザルブはこれがいいんです。キャラの一人一人が違う世界観を背負っているのですから。</p>

<p>　とはいえ、さすがにこれだけの人数で作業すると、どうしても絵柄がバラバラになってしまいます。そこでチーフ(鶴巻和哉氏)が全ての人物キャラクターをリライトして統一するわけですが、それもごく「ゆるめ」にしてもらいました。絵柄の統一感より、各キャラクターの個性を大切にしたのです。</p>

<p>　ユニークな脇役に囲まれてやや影が薄い主人公のマシュー君ですが、NG版では頭にイキな丸眼鏡を乗せた、ニキビ顔のわんぱく坊主で、けっこう個性的でした。子供っぽすぎるので没となり、現在のかっこいいマシューに変身したわけですが、僕としては丸眼鏡に愛着があって残念でした。ま、これは陽の目を見なかったキャラへの「親の欲目」かも知れません。</p>
</blockquote>]]>
   </content>
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   <title>Wacom Intuos4 広告コメント</title>
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   <published>2009-05-14T16:04:11Z</published>
   <updated>2009-05-14T16:04:10Z</updated>
   
   <summary>Wacom Intuos4 広告 より</summary>
   <author>
      <name>ハイム</name>
      
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      <![CDATA[<p>公式サイトにて<a href="http://intuos.jp/interview/creator.php?category=04&amp;id=02">短いインタビュー</a>を読むことができる。</p>]]>
      <![CDATA[<blockquote>
<p>ここまで繊細なタッチで描けるから、<br />
僕の思いや期待に、見事に応えてくれる。</p>

<p>[デザイナー 漫画家 貞本義行]</p>
</blockquote>]]>
   </content>
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   <title>王立宇宙軍 オネアミスの翼 -サウンドリニューアル版-</title>
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   <published>2009-04-17T13:54:33Z</published>
   <updated>2009-04-17T13:54:33Z</updated>
   
   <summary>月刊アニメージュ 1997年12月号 より</summary>
   <author>
      <name>ハイム</name>
      
   </author>
         <category term="03-山賀博之 発言集" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="91" label="王立宇宙軍" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="117" label="音響" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://johakyu.net/lib/">
      <![CDATA[<p>1997年11月22日～12月5日、東京・立川シネマシティで上映。併映は森本晃司監督『音響生命体ノイズマン』。</p>]]>
      <![CDATA[<blockquote>
<h2>GAINAX不朽の名作がデジタルで生まれ変わった!</h2>

<p class="text">　前号お伝えした「王立」サウンドリニューアル版の劇場公開が決定した。今月は山賀博之監督と田代敦巳音響監督に、生まれ変わった音の秘密を語って頂こう。</p>

<p><span class="text">　10月25日現在、東京のスタジオで、まだ音の制作は続いている。効果音をすべて新しく作り直しているのだ。</span>「'87年当時、劇場では再生できなかった環境音が、現在のデジタル6チャンネルによる立体音響では可能なんです。当時作った音に深い愛着がありますが、今の作業はとても刺激的ですよ」</p>

<p><span class="text">と語るのは田代さん。今回の効果音作りのために、音響スタッフは、八ヶ岳や酒場などで音のロケーションを敢行、虫の声や風の音、街の雑踏等を新たに録音したという。一方、山賀監督は</span>「いま僕らがやっているのは、映画本来のテーマに沿った音の大改修。今回の上映館のように音響のよい劇場なら、声優さんの演技の細かなニュアンスから、異世界における空気感やフレームの外の空間まで、僕らが意図した通りの音が再現できる。画面の中の異世界に生きる若者たちと劇場にいる観客が、ひとつの場を共有することができるんです」<span class="text">と語る。</span></p>

<p>「ビデオでしか観たことのない人にこそ足を運んでほしいですね。まったく別の映画として体験できるはずです」</p>

<hr />

<p class="text">異世界の若者たちの青春群像は、10年を経た今も色あせない輝きを放つ。</p>
<p>「今から10年後の観客のために、いまこの作業をしています」<span class="text">と山賀さん。</span></p>
</blockquote>]]>
   </content>
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   <title>『一緒に遭難したいひと』 1巻 帯寄稿</title>
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   <published>2009-04-13T20:11:02Z</published>
   <updated>2009-04-13T20:11:03Z</updated>
   
   <summary>西村しのぶ 著『一緒に遭難したいひと』 1巻 より</summary>
   <author>
      <name>ハイム</name>
      
   </author>
         <category term="01-庵野秀明 発言集" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="116" label="帯寄稿" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://johakyu.net/lib/">
      
      <![CDATA[<blockquote>
<p>この作品を読み返すたびに、自分の顔が綻んでいるのがわかる。</p>
<p>西村さんの描く女性、特に同居生活の嬉しくて楽しい気分と同化しているから、だと思う。</p>
<p>「キリちゃん、ぼくのこと好き…?」</p>
<p>――それは私のささやかな幸せの瞬間です。</p>
<p>ありがとうございます。</p>

<p class="rt">庵野秀明 推薦</p>
</blockquote>]]>
   </content>
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   <title>デジタルアニメの未来</title>
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   <published>2009-04-11T17:00:01Z</published>
   <updated>2009-04-11T17:00:42Z</updated>
   
   <summary>別冊宝島330号「アニメの見方が変わる本」 より</summary>
   <author>
      <name>ハイム</name>
      
   </author>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://johakyu.net/lib/">
      <![CDATA[<p>ある意味、新海誠監督『ほしのこえ』の出現を予測する発言あり。</p>]]>
      <![CDATA[<blockquote>
<h2>画材が変われば絵も変わる。<br />
監督や演出家はその認識を持ってほしい</h2>

<p class="text">　現行のデジタルアニメに関して作業効率の向上を目的とした利用、演出効果を目的とした利用の二つを取材してきた。こういったデジタルの使用方法を踏まえたうえで、作品を最終的に決定づける存在、すなわち監督の立場にある人物に、今後のアニメ業界はデジタルにどう対応するのかを聞いてみることとなった。その人、かつて『オネアミスの翼 王立宇宙軍』で世のアニメファンを驚愕させ、現在はゲーム業界で活躍中の山賀博之監督である。</p>

<h2>セルを模倣するその先</h2>

<p>「各社さんがデジタルのいろいろな用途を見出しているのは、結局は人が安いか機会が安いか、というコスト面での経営判断があったということでしょう。デジタル化といってもマシンのオペレーターは必要ですから、一人あたりの作業量は増大します。結果としてコストダウンにならなければ、デジタル化に移行する意味はないわけです」</p>

<p class="text">　結局のところ、まだマシンパワーの問題と機械そのものの価格、ソフトの充実度など様々な問題が重なっているのが現状のようである。では、新しい表現技法の開拓という面でのデジタルはどうなるのか?</p>

<p>「その前に、僕はデジタル側の人たちのアプローチの仕方に問題があると思うんですよ。デジタル側というのはソフトの開発者ですが、彼らは主役を演じようとはしないんですね。セルで制作されている現場に潜り込もうとしているだけです。しかし問題視されているのがコスト面である以上、人間の手で描かれたもの(セル)が必要なくなるか、やはり機械はまだいらないのかのどちらかしかないわけです。両方とも現場には入れない。その判断ができていない。セルの模倣をするというのはもちろん必要な部分ではあるだろうけれど、その先はないのかと言いたくなる。</p>
<p>　画材が変わるわけですから、絵も変わるはずなんですよね。いつまでもセルという手法から生まれた技法にこだわり続ける必要はないと思います。セル特有のベタッとした質感を変えたりとか、実線のようにクッキリ分かれてしまう人物の影を自然な陰影の表現に変えるというような、コンピュータならではの技法があるわけですから、もっと欲をもつべきではないかと思います。現行のアニメ制作用ソフトからは、そういう意欲を感じないですね」</p>

<h2>監督の仕事</h2>

<p>「それから、監督なり演出なりといった、その映像を設計していく人間はデジタルについて詳しくなければならないことも付け加えておきます。設計する側が、コンピュータを前提とせずに映像を設計してしまうと、どんな優秀なオペレーターを連れてきても単なる作業で終わってしまう。最初からオペレーターが設計した映像というのは、作画監督が作った映像ではないですよね。アニメ業界でコンピュータを使っていくということは、設計者(監督)が実際に使うソフトなりツールなりを完全に理解し、これならばこういう映像が作れるといった認識が必要不可欠です。こういう人が少ないのも、デジタルが浸透しない理由の一つでもあるでしょう」</p>

<p class="text">　監督ならば使う画材を理解しておく必要があるというのは、理解しやすい話である。</p>

<p>「おかしいのは、こういった作業、映像の設計などは従来のセルアニメでは自分の手で描いていたわけでしょう? 絵コンテなり動作チェックなりは全部自分で見ていたわけですが、コンピュータになると、途端にオペレーターに頼ってしまう。些末的な修正やコントロールまでやれとは言いませんが、少なくとも絵コンテぐらいはそれで作ってみろと言いたいですね。実際には、監督や演出家は最低限、今までとは画材が変わったんだという認識はもってほしいです。</p>
<p>　それにデジタルが合理化できれば、面白い状況になることもあるでしょう。極端な例ではありますが、昔は自主制作アニメを作ろうとしたら、友達をだまし、親をだましてお金を山のように集めて(笑)、人を百人も二百人も集めるわけですよ、僕らがやっていた頃は。それが今ではビデオとマッキントッシュがあれば、ひとりないしふたりくらいでできてしまう。例えばコンピュータを買うぐらいのお金を持っているけれども、何百人も集めるようなエネルギーは持ち合わせていない人間でも、自主制作アニメは作れるわけです。」</p>

<p class="text">　ある意味、これは若い才能を発掘するには最適ともいえるシステムではないだろうか!?</p>

<h2>インディーズがアニメを進化させる</h2>

<p>「これは極端な例ですけど、こういった状況がプロの世界でも行われるようになったら、内容的にも面白いでしょうね。いわゆる音楽業界でいうインディーズの感覚ですが、お客さんとしてもいろんな層から選択できるというのは魅力的だと思いますけどね。そういうのをイヤだという人もいるでしょうが、ある意味、自由にものを作って、結果面白いものが出てくるという裾野の広がりになりますよね。これはあくまでコンピュータがあっての話ですから、デジタル化が成功しなければ不可能な話ですよ。</p>
<p>　そんな想像的な話をした後で、アニメがデジタル化するのかどうか、と問われれば、それはそうなるでしょうと。アニメ業界の人間は極めて現世的な人種ですから、この人たちがデジタル化しようと言うからには、そうしなければならない理由があるんですよ。そう言われ続けても動かなかったのが十年前だったんですが、今ではもう動いているわけです。これはもう、理想論でもなんでもなくて、必然といえる現実ですね。</p>
<p>　そして、それによってアニメは新しい方向へと進んでいくべきだし、またそうしていくのは、先述の極めて現実的な人間とは別に、僕のような少し浮き世離れしたような(笑)人間の義務であり、仕事でもあるのではないかなと自分では思っています」</p>
</blockquote>]]>
   </content>
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   <title>「ナディア」の音楽世界について</title>
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   <published>2009-04-09T15:15:58Z</published>
   <updated>2011-02-26T22:58:21Z</updated>
   
   <summary>CD『ふしぎの海のナディア Vol.3』 より</summary>
   <author>
      <name>ハイム</name>
      
   </author>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://johakyu.net/lib/">
      
      <![CDATA[<blockquote>
<h2>●今、敢えて'70年代</h2>

<p>「ナディア」という作品において、私が関わる全ての物にこだわりをもって強制した一つのモチーフが有ります。</p>
<p>　それは'70年代、という事です。フィルムは、絵柄、設定デザインから世界観、セリフ回し、カット割りにカメラアングル、果てはSE(効果音)まで所謂、今風のトレンディーなものは避けて、極力、古臭いものにしています。いってもせいぜい、“Nowいもの”まで。</p>
<p>　つまり「ナディア」は「今時分、こんなものを・・・」という代物が集まってその世界を構築しているわけです。これは別に「昔は良かった・・・」というノスタルジーに浸って作っているからではありません。「ナディア」を流行に与みしない、少しでも恒久性のある作品にしようと思ったとき、今風なものを必要としないので、みるみる消去されていっただけなのです。</p>

<h2>●だから消去法の結果としての'70年代。</h2>

<p>　つまり「ナディア」は「1889年を装った'70年代の日本」をベースに作劇されているわけです。</p>
<p>　アニメーションというメディアが、急激なインフレーションによる、ひずみと亀裂によって、のたうちまわっている―現在に、現代的なものを取り込んで、さらに恒久的なものを作る方法論を展開できれば、それに越したことはないでしょう。しかし、今の私たちにはそれができないのです。口惜しいけど―(まあ、そのいいわけは始めるとキリがないので止めときます・・・トホホ)</p>
<p>　だから、音楽に関しても、あえて古いものを'70年代から'80年代のものを頼みました。常に時代の最尖端を行く音楽家の方々には大変失礼な事だったと思います。が、しかし、敢えて、'70年代のフォークやロック。そして、クラッシックとジャズ。それと私が好きな曲。後は所謂、劇伴。これらで「ナディア」の音楽は構築されています。</p>
<p>　(私のわがままな注文を快く聞いてくださった作曲の鷺巣さん。音楽監督の清水さん―ありがとうございました。)</p>

<h2>●ここのモチーフについて</h2>

<p>　以下、少しだけ色々なキャラクターの曲について、発注の際のイメージやモチーフ等を述べておきます。</p>

<p>■ジャンとナディア。</p>
<p>　ジャンは明るいのや暗いのやテーマアレンジ等、色々と作り過ぎて、結果として散漫なイメージになってしまい、テーマアレンジの他はこれといって印象がつかなくなってしまいました。トホホ・・・。</p>
<p>　ナディアはアフリカの民族音楽っぽさを狙ってもらい、これはうまくいっていると思い<img src="http://johakyu.net/img/masu.gif" alt="ます" />。</p>

<p>■マリーとキング。</p>
<p>　これは、明るいピアノの曲でよろしく。これが全てです。</p>

<p>■悪の三人組。(このフレーズも今では懐かしいだけになってしまった)</p>
<p>　これはジャズです。ジャズみたいなアドリブの多い曲は「ナディア」のように絵に併せて曲を編集するタイプの音作りには難しいのですが、敢えて挑戦してみました。これは極めてグー!! な結果になっていると思い<img src="http://johakyu.net/img/masu.gif" alt="ます" />。</p>

<p>■ネモ艦長。</p>
<p>　この人はパイプオルガンと相場が決まっているので、そうしました。</p>

<p>■ノーチラス号&amp;N・ノーチラス号。</p>
<p>　これは絵のデザインと同様、私の好きな曲をモチーフにしてもらっています。―すみません。</p>

<p>■ガーゴイル。</p>
<p>　彼は私のお気に入りのキャラなので、特にバロック調の高級感を狙ってもらっています。</p>

<p>■ネオ・アトランティス。</p>
<p>　この団体は自分達の事業に誇りを持ってやっている人達の集まりなので、あえて暗さを取り払って派手に、重く、更にコーラス付の宗教っぽさも入れてもらって、受けを狙いました。</p>

<p>■海よりも優しく。</p>
<p>　ズバリ'70年代のフォークを狙っています。ナディアのイヤな部分を強調すべく作ってもらいました。</p>

<p>■レッツ・ゴー・ジャン君</p>
<p>　この歌は昔のアニメの特撮物のオープニング狙いです。この手の作詞はまだ、楽でありました。</p>

<p>■どうしてそうなの?</p>
<p>　これは'70年代のグラムロック。パーペキである。</p>

<p>■愛の三人組。</p>
<p>　これは敢えて、モチーフとなったもののイメージからできるだけ遠ざけるべく、若人のメッセージソングにしました。この曲が一番NOWい、と思い<img src="http://johakyu.net/img/masu.gif" alt="ます" />。</p>
<p>　が、しかし、詞はとことん恥ずいぞ! 身の程を知るべきであったと多少後悔しており<img src="http://johakyu.net/img/masu.gif" alt="ます" />。</p>
<p>(「ナディア」でセリフにして語っているテーマのほとんどはこの詞に託している。)</p>

<p>■はじめての恋</p>
<p>　これはナディアが劇中において変革を果たすきっかけとなるはずの「恋」をテーマに作りました。つまり、これは「ナディア」という作品のイメージソングなのです。</p>
<p>　しかし、30近い男女が3人集まって初恋がどうのと語り会うことは大変恥ずかしいものでしたが、いずれは良い思い出となってくれるでしょう・・・。</p>

<p>―最後に―</p>
<p>　『ナディア』の音楽を計、100曲以上も頼み、メニューを二度も追加するという、厚顔無謀な行ないを快く承諾してくださった、東宝音楽出版の大石さん、ユーメックスの藤田さんを始めとする関係者の皆様、本当にありがとうございました。</p>

<p class="rt">――'90 11月7日</p>
</blockquote>]]>
   </content>
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   <title>終幕について少し</title>
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   <published>2009-04-07T16:18:25Z</published>
   <updated>2009-04-09T15:21:03Z</updated>
   
   <summary>CD『ふしぎの海のナディア Bye Bye Blue Water』 より</summary>
   <author>
      <name>ハイム</name>
      
   </author>
         <category term="01-庵野秀明 発言集" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="80" label="ナディア" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://johakyu.net/lib/">
      
      <![CDATA[<blockquote>
<p>　今回のアルバムは終幕ということで、オリジナルドラマと唄を組みとした「TVシリーズ」の隙間を埋める形で作って有ります。</p>
<p>　できることならもっと話数を重ねたかった旧ノーチラス号での話。ネモとガーゴイルの友情と決別。南の島でくりひろげられる思春期の男女の本来の姿。沈んだノーチラスクルーが、N-ノーチラス号に乗り込む時の話等、諸々の事情により、フィルムに出来なかった部分である。</p>
<p>　だがしかし、総じて歌はラブソング。ドラマは「ハレンチ学園」の様になってしまった。――反省しなくっちゃ。</p>
<p>　後半のA.D.シリーズは、「TVシリーズ」のエピローグの追加分です。全て電話という小道具を使った話にして有ります。</p>
<p>　ラストはナディア達の世界での西暦1991年の東京にしました。「ナディア」の世界を終息し、そこから決別するために、ドラマは伊藤ナディア嬢の一生の一大事についてちょっと触れています。</p>
<p>　――そう、現実に生きていくというのはけっこう辛いものです。そして夢はいつか覚めてしまう。だが人間には最後に「希望」が与えられていることも忘れずに…。</p>
<p>　では、グッバイ、アディオス、さようなら。</p>

<p class="rt">'91年8月27日</p>
</blockquote>]]>
   </content>
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   <title>水、について少し</title>
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   <published>2009-03-22T18:08:11Z</published>
   <updated>2009-03-22T18:08:39Z</updated>
   
   <summary>VHS/LD『彼氏彼女の事情』 7巻 ライナーノーツ より</summary>
   <author>
      <name>ハイム</name>
      
   </author>
         <category term="01-庵野秀明 発言集" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="104" label="未分類" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://johakyu.net/lib/">
      
      <![CDATA[<blockquote>
<p>河。<br />
河に乗ると、遠大な時の流れと、刹那を感じる。<br />
海にはない、移動と停滞。<br />
群れをなし、巨大化し、常に変化を続ける、流動的エネルギー。<br />
河は、自己の生命を教えてくれる。</p>

<p>海。<br />
海に浮くと、広大な空間と、自由を感じる。<br />
空にはない、安定と躍動。<br />
円を描く海面と、球を描く空の組合せによる、多元的ビジュアル。<br />
海は、自己の存在を教えてくれる。</p>

<p>海中。<br />
海中に潜ると、光と闇の空間と、解放を感じる。<br />
陸にはない、浮遊と静寂。<br />
重力を忘れさせ、空間の密度におおわれる、矛盾したフィーリング。<br />
海中は、自己の絶対を教えてくれる。</p>

<p>水は私に、時間と安らぎ、<br />
そして恐怖を与えてくれる。</p>

<p>そんな映像を作ってみたいと切に願う。<br />
せめて、おもしろいと感じるものを。<br />
これからも、そしてその次も。</p>

<p class="rt">―――監督 庵野秀明</p>
</blockquote>]]>
   </content>
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   <title>Talk Show MJ Interview</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://johakyu.net/lib/2009/03/2009-03-18-000949.php" />
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   <published>2009-03-18T10:33:29Z</published>
   <updated>2009-03-18T10:33:59Z</updated>
   
   <summary>模型情報 1986年11月号 より</summary>
   <author>
      <name>ハイム</name>
      
   </author>
         <category term="03-山賀博之 発言集" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="91" label="王立宇宙軍" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://johakyu.net/lib/">
      <![CDATA[<p>10回観た映画は『がんばれベアーズ 特訓中』。</p>]]>
      <![CDATA[<blockquote>
<p class="text">　公開を来春に控えた劇場用映画「オネアミスの翼 - 王立宇宙軍」。その制作で大忙しのスタジオに監督であり、また脚本も執筆された山賀博之さんを尋ね、インタビューをさせていただいた。その熱っぽい語り口は、この作品に賭る意気込みを十分感じさせてくれた。</p>

<dl>
<dt>模型情報編集部(以下MJ)</dt>
<dd><p>今日はお忙しい所申し訳ありません。</p></dd>

<dt>山賀博之氏(以下山賀)</dt>
<dd><p>どういたしまして、ムズカシイ質問が多くなければいいのですが。</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>山賀さんは幼いころから“自分は監督である”と思い込んでいたとお聞きしたんですが。</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>いや、高校3年生の時に宣言したんです。ある日、「カプリコン1」という映画を見まして、面白かったので何か本に載っていないかなーと映画雑誌を見たんです。その中で淀川長治が読者の監督になりたいという質問に対して“1本の映画を10回見なさい”と言っていたんです。それで「へー10回見たら監督になれるのか」(笑)と思って1本につき10回ずつ見ているうちに“自分は監督である”と思う様になって今日に至る訳です。</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>その他に何か特別な活動はしてらしたんですか?</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>いえ、特にしていません。仕事がないのは自分が高校生だからだ(笑)と思っていましたね。</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>初監督という事ですが、何か映画を作る上での身上をお持ちですか?</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>まあプロ作品の監督は初めてですがアマチュア時代に何本か撮っているので……とにかく妄想がスゴかったですから、自分では高校3年生の時から仕事は無いにせよ監督だと思っていたので、身上は考えてありました。 どういう映画を作りたいかと考える前に、なぜそういう映画を作らなければならないか? 今どういう欲求があって、どんな材料があるか、そこから何を作ればいいかという事から考える様にしています。それだけは守る様にしています。</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>よくアニメファンなんかで、僕はパワードスーツが見たいんだとか、カワイイ女の子を動かしたいんだとか思って映像を作る人がいますが、そういう欲求で作られる訳ではないんですね。</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>そうですね、“自分は監督だ”という所からそもそも始まっていますから。</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>映画を作る上で具体的に、どのパートが重要だと思いますか。</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>アニメーションで言えばアニメーター、実写でいえば役者でしょうね。最近監督が出てくる(出演という意味ではなくて)、この監督はこうだなって解る作品がありますが、あれはあまり好きではないんです。アニメーションと実写を分けるつもりはないんですが、映画はやはり役者のものであり、アニメーションでいえばアニメーターのものであると思うんです。その辺が崩れてきて最近の映画はつまらないんじゃないかな? と思う訳です。</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>そこが今回の作品の注意点でもある訳ですね。</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>そうですね、今回の作品は色んな所に無理を言って、監督の領分というのを、何と言うか明彩をかけて、いかに監督がいない様にするかという事に苦労しました。それでいてまとまっていて最後に監督の存在に気付いてくれればなと思っています。</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>いきなり本題ですが、「王立宇宙軍」のテーマは?</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>一言で言ってしまうと“現実はいい”という、この一言だと思います。この“現実”を表現する為には様々な事柄が関わり合ってふくらんでいく、そんな所がこの映画のテーマであり、面白い所だと思うんです。要するに現実を否定する方向で物作りをするのはもの凄く楽な訳です。人間誰でも、まあ世の中に対してでも、自分に対してでもいいんですが文句があると思うんです。この文句に合せて作品を作るのは楽なんですが、この文句を核にするのではなく、文句が出る以前の現実をテーマにし、現実を見直してみれば……という事ですね。</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>この映画の企画の発端はどこから出てきたんですか?</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>一番最初に出てきたのはまだ大学に通っている時なんですが、私の大学の建て物が変ってまして、コンクリートの打ちっぱなしの多面構成の物があちこちに建っているんです。その大学の坂道を登っていくとその自分の行くべき校舎が森に囲まれていてお城の様に見えるんです。これを見ていて、鉄とかガラスとかコンクリートで出来ていて中に電気が通っているお城で何か出来ないかな、というのが核になっています。</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>質問が少し前後してしまいますが、この映画の主人公達の性格、主人公達で表現したい事はありますか。</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>そうですね……主人公達は典型的な現代っ子である訳です。現代っ子というのは70年代に言われた古い意味の、ですけど、その現代っ子達が少し大人になって増々訳が解らなくなって新人類という差別用語(笑)で括られている。何でこの人達が新人類と呼ばれているのか、という所も解明したいと思っています。</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>作品の具体的な所についても少しお聞きしたいんですが、演出上で注意された点はありますか?</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>えーと、両極端なもの、明るい、暗いとか冷たい、熱いとか、とにかく背反するものを多く混ぜていって、どこかで上手いこと融合してくれたらな、と思っています。映画を見終った後でどっちかに片寄っていると少し心配だな、ていう感じですね。</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>実際に画面を作る時に注意されたことはありますか?</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>光ですね、今回の映画はまず異世界を作るというのが前提でしたから、その異世界が空間として存在する為に現実との共通なパーツである光を使って異世界との繋がりを作ってやろうと。その点では光には注意しました。</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>今、異世界という話が出ましたが、全くの異世界を作るのに注意した点、例えばメカニックですとか背景などでお話ししていただきたいんですが。</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>変った形を作るというのは比較的簡単に出来ると思うんです。しかし変っている形だけ並べても統一された世界というのは出来てこないんですね。やっぱりベースとなるのは現実なのであって、異世界という全く現実離れした所で遊ぶのではなく、現実のひとつひとつのパーツを細かいところで引っ繰り返していって今まで見た事もない様な町にしちゃうという方法ですので、とにかくどこかで見た事のあるデザインというのを心掛けていますし……</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>今までの方法論とは逆ですね。</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>そうですね。で、見た事があるというのは、飛行機なら飛行機で見た事があるというのではなくて、例えばヘアドライヤーのここの曲線が飛行機のここの部分の曲線に似ているとか、何というか肌触り的な物をどこかに残しておかないとマズイ、違和感が出てしまうという考え方でデザインしています。</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>生活用品もかなり綿密に設定されていますが、全体的にノスタルジックですね。</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>実感を追求するとちょっと古くなるんですね。新しい物というのは現実感を無す方向にデザインしていると思うんですが、それを単に絵にしただけでは余計実在感を無くしてしまうので、やはり10年、20年さかのぼってデザインしないと辛くなってしまうんです。同じ意味で建物なども曲線を中心としたノスタルジックなデザインになっているんです。少々曲線を使い過ぎたかなとも思うんですが。</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>現実から離れる為に曲線が必要だった訳ですね。</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>そうですね。曲線と言っても渦巻の様な規則的なものではなく、どこへ行くやら解らない様な曲線ですね。アールデコの様式なども取り入れています。</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>ひと通りお話しをうかがいましたが、ここで「オネアミスの翼」を離れて少し。</p>
<p>　ダイコンフィルムには熱烈なファンが居ると思うんですが、そのファンに一言。</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>そうなんですか?(笑) 誹謗中傷しか聞いた事が無い(笑)。高いとか(笑)。</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>そんな事はないですよ。</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>まあ冗談はさて置き、ああいった物は見るより作る方が楽しいですよと言いたいですね。</p></dd>

<dt>MJ</dt>
<dd><p>気の早い質問で申し訳ないんですが次回作はどんな物を作りたいですか?</p></dd>

<dt>山賀</dt>
<dd><p>やっぱり女の子が水着の様なカッコウで出て来て超能力が使えるというヤツがいいですね(笑)。</p></dd>
</dl>
</blockquote>]]>
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